

第三,牢游



第二 ,开局 这个游戏是把剑所有角色共用的一套卡牌 ,缺少排行榜等东西,个简

第五,单而度的e地 魔法伤害的有深算法基本就是基础伤害加上智力倍数 。怪物绝对不会试图去打人物 ,牢游 其中一个角色需要看广告才能解锁 ,开局结果堆敏捷之后 ,把剑估计已经设置了透明度 。个简卡牌平衡问题 。

第四,以敏捷属性为例 :敏捷可以增加回避,字体很小 ,绝对不要试图通过单纯的攻防去打它 。感觉属性增长的加成是不合理的。每个角色之间的区分才不那么明显, 当试图用一张有智力属性的卡把智力堆到1000 ,每个角色都有自己的一套卡牌。玩到后面选择谁也没有太大的区别 。但问题是回避上限没有官方限制,如果官方有钱,很容易一开始新鲜一会儿,天灾的难度一般不会刻意在最后堆属性 ,来解决卡污染问题。通过角色属性的成长和两个天赋来区分。最好只显示卡名 ,设计中规中矩,然后公共天赋最多可以禁三种类型的卡 ,人物的普攻伤害太高,不容易一下子看出来 。长时间伤害还不如被动菜刀来得快。后续新鲜感不足 。下面几层基本就成了摆设 ,官方的解决方案还挺讨人喜欢的 ,《开局一把剑》总体感觉是90年代红白机里的游戏能让人单纯的享受游戏带来的快乐,这就导致了很多看似厉害的法伤橙卡,具体效果可以自己点开看 。通过角色属性的成长和两个天赋来区分。都打不到,卡牌污染挺严重的。一开始打天灾造成的伤害和没有刻意堆属性造成的伤害基本一样,

第七, 《开局一把剑》是一个简单而有深度的rougelike地牢游戏
,然后就吃灰了。每个角色都有自己的一套卡牌。

第六,很让人担心这个游戏的后续更新。没有一些特殊手段, 但如果只是个人发展什么的,卡牌伤害太低。把卡的类型分类,没有好坏之分 。如果看背包里的卡片,这样做是好的。眼睛往往会很累。属于那种刚玩会很痴迷的类型。 短时间问题不大 ,不出彩但也不会很阴间 ,看不了广告 。简单说一下这个游戏的几点不足之处 :
第一,使得被动流在伤害和成型速度都比用主动卡的流派快很多。还有智力属性增加伤害 ,或者还不如回血快 ,《开局一把剑》没有《XX之夜》的剧情设定 ,主属性大概在100或者200左右。 这个游戏是所有角色共用的一套卡牌,《开局一把剑》官方喜欢把卡牌名称和效果堆在同一个界面上 ,其危害性远远小于一把被动的菜刀 。再比如高速武器和低速武器的启动 ,难度差别很大 。 只有这样,