但是承认G测这是不可能的 。表明公司应该尽全力放出没有BUG的应该游戏 。我们做了很多测试,做好很多网友都在吐槽。试望时间特别是和耐网络方面的问题会躲过这些测试。但是承认G测个人经验告诉我目前没有任何方法能预测真正的流量。同时谈论了EA在两年连续被评为美国最差公司后如何改变了公司的应该形象。就算我们做大量的做好测试,EA也承认了许多BUG的试望时间存在 ,
EA发行的和耐《战地4》中所出现的游戏问题还确实是不少,
“我们需要做的承认G测和我们现在正在做的就是当我们发售一款游戏 ,PS4玩家很难进入64人的应该比赛,我们必须尽快的做好修复问题 。我们肯定也会在次世代主机上这样做。试望时间EA同时也希望玩家能多给EA点时间和耐心,和耐PC玩家也遇到了很多问题 。”

《战地4》在发售后多个平台的玩家都在批评游戏的稳定性 。游戏正在变得越来越复杂 ,在PC方面我们已经有8-9次服务端的升级了。但是我们一定会致力于持续提供一个良好的游戏体验 。EA也希望玩家们能多给EA点时间和耐心,那就必须做出改变 。

在最近的一次采访中,但是我觉得作为一个公司我们应该让游戏以最佳的状态发售。但是我认为我们还是要做的更好 。

在此同时 ,所以你不可能在一个测试的环境中模拟出真实的流量 。总是有一些事 ,
在另外一个采访中,我觉得对此我们已经有了进步 ,他们明白我们很努力的在工作 ,而是更频繁的升级游戏。”
他好像还认为影响《战地4》的主要原因是游戏玩家的数量。我们付出了大量的时间和资源来让游戏更优秀。玩家对我们很好,”
Soderlund的解决方法看起来不是确保游戏发售的时候更完善,Soderlund表示他希望在5-6年后看到新主机 ,
他回应说 :“我们应该尽可能的让发售的游戏没有Bug。目前我们正在制作PS3和Xbox360的升级补丁。
对于《战地4》上他们受到的批评,而XboxOne玩家则经常遇到游戏崩溃。允许他们在游戏发售后通过游戏的升级来更好的优化游戏。就算我们进行Beta测试,
我希望我们能够发现所有问题 ,允许他们在游戏发售后通过游戏的升级来更好的优化游戏。我觉得如果如果大量的玩家都在给出负面的反馈 ,我想说的是,
“问题的最主要原因就是规模。EA的Patrick Soderlund承认公司应该尽可能的放出没有Bug的游戏。因为不同的玩家太多,
所以我们请求玩家能够耐心的让我们在游戏发售后给游戏升级。
我们试着每两天就提高一次游戏体验 ,