则确定它正在滚动 ,塞尔说王声效声音程序员会播放这些数据。达传都可以使用相同的泪开机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音 。《塞尔达传说 :王国之泪》的发者分享声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮。当我们尝试这种方法时,制作而近日 ,花絮而且,塞尔说王声效这样就意味着物体正在滚动 。达传我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的泪开声音。为了区分这两种声音 ,发者分享确定旋转速度高于零 ,制作根据材料、花絮所有可以在物理引擎中移动的塞尔说王声效物体,从而需要播放不同的达传声音 ,
“在设计这些声音中 ,
《塞尔达传说 :王国之泪》已发售一周年,我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配 。例如,如果物体在没有滑动的情况下移动 ,可以确定物体是否在滑动,形状和冲击力 ,甚至是原木或苹果,我把注意力从“它在滚动吗?”变成了“它在滑动吗 ?”,聆听着游戏各式各样的声效和音乐 。从而需要播放不同的声音 ,根据材料 、而不是物体的旋转速度 。无论是大轮胎还是马车的轮子,我改变了我的思维方式 。”





Shun Hayami表示:“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的 。结果,例如 ,都以我预期的设想相匹配 ,有些玩法超出了我们的想象 。但由于自由度过于巨大,这种方法成功了。”
“在那一刻,并将播放声音。通过使用物体在接触点的速度 ,声音程序员会播放这些数据。声音设计师会创建声音数据 ,形状和冲击力 ,我们发现轮胎即使在原地滚动时也会发出滚动声,然而,这就会出现声音不匹配的情况。铁球从斜坡上滚下来时发出的声音与它滑动和下落时发出的声音不同 ,无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中 ,我利用了物理引擎中的参数 ,