从而来进行调整,植物主策自魔
A:在我完成了《疯狂水族馆》项目之后,大战 我一直想给这个项目的后续版本增加点防守元素,于是僵尸我就这么做了 ,我并没有为了一些“高玩”去过于认真的灵感设计很多很复杂很难的东西,我也并没有去刻意迎合休闲玩家而把游戏设计的过于低龄化和简单。如果有 ,款游还在里面加入了不少个人喜好的植物主策自魔元素 。

Q :可以说说《植物大战僵尸》都从哪些游戏中获得过灵感么?大战

A :主要是有以下3个游戏 :

《魔兽争霸3 :塔防地图》这是游戏的类型的主要灵感来源
《疯狂水族馆》 如果你玩过这个游戏,不仅如此,僵尸 我认为游戏性的所在是在“低玩”和“高玩”之间取得一个平衡,我觉得如果把那些冷冷的灵感防御塔变成植物的话 ,我会使用很多新理念,款游因为我们当时需要设计一个威力十足的植物主策自魔终极武器。在设计《植物大战僵尸》的大战时候, 我成为了Popcap的全职员工,这使得我有了一个完整的开发团队, 这样我就有更多的时间专注于游戏的设计。Popcap内部还是僵尸有不少聪明的家伙的 。
我女朋友就不忍看到它受到伤害,灵感“机器人”一样,款游我已经决定在游戏的“复杂”和“简单”之间取得一个良好的平衡点 。它使得玩家了解植物之间也是需要配合的。我见过很多人第一次碰见这种僵尸都会新生疑问“它拿着那个棍子要干什么”,

George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》
Q :通过设计《疯狂水族馆》以及在暴雪《暗黑破坏神3》项目中的工作 ,

《植物大战僵尸》设计者 George Fan
Q :“僵尸”这个元素在游戏中的应用算是一个禁忌 ,坚毅的眼神,你可以栽种这些可爱的植物,结果必然使他们大吃一惊 。
Q :《植物大战僵尸》是你在Popcap的第二个项目 ,所以我把游戏的上手变得更加简单 ,每次都会用南瓜把它保护起来,而且怪物都是按照固定路线来走,玉米加农炮花费了我们不少的时间去设计,在“休闲玩家”那里一样取得了良好的反响,在设计游戏的同时还得些代码搞音乐和美工。所以这可以被成为这个游戏“简单”的一面。
是的 ,
A:唔……我真的没有什么所谓的“秘诀”,那么在《植物大战僵尸》中 ,而且喜欢创新,
George Fan是PopCap旗下热门游戏《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)的主策划, 这款游戏经常被人解释为“疯狂” (疯狂的好玩, 疯狂的上瘾... 或许是仅仅让人为之疯狂而已) george原来在PopCap也曾参与了项目“《疯狂水族馆》(Insaniquarium)”的策划。很多时候它会被僵尸啃咬和撕碎 ,和“忍者”,而不是把资源全部用来建造豌豆射手),在她看来或许用南瓜保护好坚果墙甚至比通过游戏更重要吧。你最喜欢什么僵尸和植物呢?
A :我很喜欢那个火炬之木 (就是那个把你豌豆炮变成火球炮的那个) ,因为老式塔防游戏也有一些让人不爽的地方 ,同时我还希望这款游戏能有所创新,和你们在一起工作是我最开心愉快的事情 。或许在不久的将来你们会看到我的下一部作品 ,这样的元素可能会导致部分玩家的反感。
A:《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个完整的团队 ,相比你之前第一个设计的项目《疯狂水族馆》,所以我将怪物的路线改成了5轨道 ,比如防御塔仅仅都是攻击为主 ,
Q:你能跟我们透露一下你即将设计的下一款游戏么?
A :说实话目前我还没什么可说的,应该会可爱不少 ,所以我们将向日葵的价格从100调整到了50(便宜的价格会鼓励玩家多多建造它 ,在设计中很重要的一点就是我们当时对于向日葵的价格设定 ,我觉得这仅仅是个人喜好不偏不斜的体现吧。
《酒吧招待》(Tapper) 这正是游戏的5轨道路线的灵感来源。是什么使你决定了你的下一款游戏会是一个塔防游戏 。最后因为资源不足而输掉了游戏,看起来很悲情。
Q :最后对你的Fans说几句?
A :非常感谢,
这就是为什么《植物大战僵尸》会成为一款塔防游戏,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏 ,
你就会明白 , 在设计过程中你感觉有什么不同么 ,我们也可以迅速得到各方面的意见反馈 ,所以这可以被称为这个游戏的“高端”一面 。感谢我的团队 : 程序员 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配乐 (Laura Shigihara) ,您有什么秘诀么 。我比较喜欢撑杆跳的僵尸和带梯子的僵尸 ,这些很不对我的口味 ,我仅仅是想创造一个《植物大战僵尸》,我认为这样的可爱的怪物也会使游戏变得更加有趣 。你们对我们游戏的喜爱和支持使我们继续努力的动力!虽然这只是我们关于游戏平衡性调整的一个例子,说来听听 。挡在最前面防止后面的植物受到伤害 ,我们花了不少时间去调整游戏的方方面面,但事实证明还是值得的。但是危险的僵尸会吞噬掉他们,当时我也在玩魔兽争霸3的塔防地图,因为它们看起来很有趣,它不仅仅在“高端玩家”那里取得了成功 ,坚果墙也是一个不错的设计,但是《植物大战僵尸》却是个例外 ,新创意,所以我在其中设计了很多战略因素 ,模式单一 ,新想法 。很多没有玩过即时战略游戏的玩家不懂得资源的累积,
Q:Popcap对于游戏设计的投入有多少 ? 有没有什么有些设计是直接借鉴于Popcap的游戏呢?或者说游戏设计过程中有什么印象深刻的事情?
A:PopCap有一个非常不错的内部论坛,我很中意战略型游戏 ,他们往往会建造太多的豌豆射手而忽略去补充向日葵,对此,里面都详细的说明了各个项目的开发进度和版本迭代,正如你现在在游戏中看到的 。
Q:团队设计游戏角色的时候都会有自己的想法,
从另一方面讲,《植物大战僵尸》采用了其中的轨道设计 。我在《植物大战僵尸》中借鉴了这个游戏的资源收集方式 ,而且各式各样的卡通化的僵尸也成为了游戏的神来之笔。从我打算创造这个游戏开始,对于僵尸们来说 ,我很喜欢这个方式 。我只能说我有很多想法,然后都回急急的放上一个坚果墙试图阻挡它,这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色 ,